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第124部分

网游之苍天-第124部分

小说: 网游之苍天 字数: 每页4000字

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    蓝云梦正在睡着,因为在病中,她很需要休息,妮妮是张太平派来陪护她的,因为她们俩的关系是最好的。
    “小姐怎么了这是?”
    “摔伤的,已经住院好多天了,我是来陪她的。你呢?”
    秦风把自己的情况跟她说了一遍,随后又了解了一些蓝云梦这里的情况,为了不影响她的休息,呆了一会儿秦风就告辞离开了。
    蓝云梦受伤是头部受到撞击导致的长时间昏迷,前天才从昏迷中苏醒过来,但意识尚不是很清醒,只是对外界的刺,激有了一定的反应。在浅浅的睡眠中,蓝云梦的记忆有了一定的恢复,住院前的一些零碎记忆片段不时在她的脑海里回荡。
    随着时间的推移和意识的逐渐觉醒,蓝云梦逐渐回忆起以前的事。那一天蓝云梦忽然在无意中得知一个秘密,原来苍天系统在很早以前就已经感染了一种病毒。当第一次被工作人员察知并上报的时候,张太平从自身利益考虑,没有作全面的处理,从而导致现在的苍天沦为病毒制造者牟取利益的工具。得知这一情况的蓝云梦气愤地去找张太平理论,张太平恼羞成怒,出手的时候没有注意控制自己结果导致蓝云梦的头撞在墙上,当场昏迷。
    且不说张太平如何处理善后的事宜,遍布全服的怪物暴动已经几乎被镇压下去了,受到影响的人民的生产和生活也得到恢复,一直活跃着的三国的各个玩家纷纷回国安排下一步的事宜。这一次夜辰一行人转战全国各地,斩获极大。所得到的经验等暂且不提,收获最大的要数宠物蛟龙。现在蛟龙已经成为了了50级以上的巨龙,论战斗力来说已经不下于夜辰本人。经过多方面的战斗,夜辰还发现了宠物的另一些特性。比如随着等级的提升,宠物不仅在战斗力方面大幅度提升,而且还有一定的几率提升品质,如果遇到特殊机缘的话,即使只是普通的蛟龙,也有机会进化成最顶级的神龙、龙王。夜辰正四处收集情报以期能够最大限度地加强宠物龙的战斗力。
    另一大收获就是神娃的再次回归。通过回归后的一系列战斗的考验,神娃的战斗力有了质的飞跃,已经成为了魏国不可或缺的一个战斗力量,这必然会对魏国后期的发展产生重大的影响,这是不言自明的。
    万岁千秋现在在魏国的威望比夜辰犹有过之,因为江州一战他的指挥实在是太漂亮了,以至于夜辰一回洛阳就不惜大量美丽的词汇来称赞他。
    万岁千秋一摆手:“咱们之间就不用来这一套了,换作是你来指挥的话,恐怕比我得到的战果更大。可惜你小子现在躲懒偷闲,把所有的事一推干净。”
    夜辰嘿嘿一笑:“这叫能者多劳,谁叫你有这方面的才华呢?咱们国家的人才实在是太多了,所以我这个当老大的也就相对轻松多了,这一点怪不得别人,只能说我命好。不过我说的并不是指战斗的过程,而是指在对战斗结果的处理上,那学问真是让我不得不佩服。”
    夜辰这一次拍马屁算是拍到点子上了,这一战最令万岁千秋得意的恐怕不在于转瞬间消灭了黄巾帝国近三分之一的战斗力,正如他所说的那样,如果是换作夜辰来的话,只怕战果还要更辉煌。最让他感觉满意的地方,应该就是公开发表战斗的录像资料,引起全民的热烈讨论,把苍天世界已经由量变到质变的过程这一事实展现在所有玩家的面前,对游戏制作方施加压力。由于他们这些玩家还不清楚苍天世界现在出现的问题的本质,所以他们这样作也不能怪他们,他们有着知情权。当然发生在私底下的那些事,苍天世界的广大玩家并不知道这一切,他们仍在如痴如醉地沉迷于这个真实的虚幻世界之中。
    大魏皇朝皇帝万岁千秋直接授意把江州一战的战况公之于众,张角得知之后,勃然大怒。他没有办法不怒,因为无良的系统已经**把黄巾帝国相应的一切资料都强化了不知多少,可是仍然没有办法战胜所谓的玩家。这些可恶的玩家不但私下结盟,背地里捣鬼,把好端端的一个大一统帝国搞到了山穷水尽的崩溃边缘,现在就连系统**也无法战胜这些玩家,难道这真的是所谓的天意吗?张角感到了自己才智的枯竭。当初他费尽心机的消灭所有的对手,令他们分享利益的希望落空,而自己独占了所有的权益。可是转眼之间,自己的利益又被瓜分殆尽,而这些人居然是他从来不当一回事的玩家。
    整个苍天游戏近乎失,控。
    自从江州之战结束后,苍天世界里的异常逐渐地暴,露在广大的玩家面前,大家众口一辞地要求游戏制作方强力介入,修改其中不合理的地方,还广大玩家一个公平公正的游戏环境。其实张太平何尝不想这样做?苍天游戏的公平是保证其兴盛的基础,而苍天越兴盛,游戏公司所能挣到的钱就越多。只是当初一时的贪念,现在后悔已经来不及了。
    官网的论坛上现在恶评如潮,张太平漫无目的地浏览着一些帖子,吸收广大玩家的经验和意见也是他们的工作之一。其中有一个帖子是这么写的:
    多元化的游戏乐趣不适用于中国
    国际上优秀的游戏,基本上都具有庞大且互相关联的系统。这些系统构成整个游戏的玩法体系,并形成多元化的游戏乐趣。好的开发者能将游戏设计中的要素结合到游戏过程中的每一个选项中——无论是战略、角色种类、物品使用、技能研究还是放置地点,这使得玩家要面对和处理的不确定因素呈几何级数增长,这是一种“组合效应”,当设计者进行合理化控制后,更多元素的加入将会使整个游戏的组合变得无比巨,大,而置身于其中的玩家,将会有无数的东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷地放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说的是,NO。
    中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。
    当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。
    作者:路人甲
    张太平看到这个贴子之后,心里一震:是啊,最开始设计这款网游的时候的确是没有考虑这些,他们的制作班底十分强大,很多细节工作作得非常到位,甚至有的已经做到了与国际接轨,但是这些最基本的确被忽略了。这些强大的制作也许在一开始的确吸引了太多人的关注,但是经过一年来的发展,有些人已经对苍天世界中繁多的东西失去了兴趣,好在玩家角色战斗系统与实力系统做得够坚实,还能勉强吸引住大部分的玩家,但不满的反面的声音还是越来越大,随即在这一次的大规模突发性,事件中来了一个总暴发。
   
204 优化建议


    这是公司自己培养的人员在这件事情发生之后对游戏所提出的一份析报告,对张太平触动相当大。
    牢牢握住民族题材
    新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满,足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。
    基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。
    武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热,情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。
    没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最**宝。
    最大限度提供PK
    我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身ti验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。
    有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种yu,望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴,露出来。那么,我们怎么办?
    不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。
    所以,综合以上情况来看,开,放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开,放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是玩家,还是N,PC,只要能力足够,都可以成为杀人的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满,足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发,泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。
    当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开,放性PK系统和中国玩家习性的符合度以及它将带来的巨,大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。
    将虚荣满,足放在最高地位

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