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第327部分

游戏开发指南-第327部分

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    剧情是游戏中最亮眼的地方,叙事技巧是电子游戏被发明以来的一座高峰;

    多种武器的组合和选择让战斗可以非常爽快,同时也能发展出各种流派,满足任何类型玩家的喜好;

    惊人的电脑ai,让我感觉不是在和机器人战斗而是其他玩家;

    rpg部分依然非常用心,让人很关心角色战斗技能成长,无论是数值提升还是玩家自身技巧的提升都有实感;

    良好的优化,即使在宏大场景或者大量变异者敌人涌入的情况下,依然保持良好帧率没有卡顿,loading时间也让人满意甚至有些惊喜;

    有很多令人震撼的场景,注定会成为游戏史上的经典瞬间;

    这是一部**型的pasca游戏,但一如既往的优秀,当然是满分!”

    《fami通》的编辑们对《无人幸存》不吝溢美之词,而越来越多满分的出现让这款游戏又多了一个极为有趣的社会现象,几乎每一个“百般挑剔”而没有打出满分的媒体,都会受到玩家们的百般挑剔……

    有玩家专门做出了列表,所有打出满分的那些媒体们:cvg、ps官方杂志、edge、sfx、次时代游戏blog、videogame、digital spy……一一列在了上面,然后保持着更新。而观看来自各家媒体们花式刁钻的评测和游戏内容解读,也成了很多《无人幸存》粉丝们每天在游戏之外必备的休闲活动。

    “如何才能在各种不同类型的游戏之间灵活切换,每一款游戏的发售时间相隔都并不长,还都能获得辉煌的成功?这也是pasca和其他制作人们最大的不同之处。

    很多优秀的制作人能够做出一款伟大的游戏,被历史所铭记,这样的人隔上那么一段时间总会出现几个。有的制作人能做出一个伟大的系列,这样的人已经可以被称之为大师,他们将他们最擅长的东西呈现到玩家面前。

    更少的则能够专注在某一个类型的游戏之中,为玩家们带来一款又一款不同系列的佳作,这些人都是天才。

    而pasca呢,他在任何一个类型的游戏中调皮地跳来跳去,但又那么游刃有余,做游戏全凭喜好,挑战一个又一个没有挑战过的领域,然后……彻底征服它。

    看看他这几年时间做的那些,moba、休闲、生存、沙盒rpg、跑酷和益智解谜手游、动作冒险……还有什么是他不能够做到的呢,他简直无所不能。”《edge》

    ……

    这一天,spiketv也公布了2011年vga颁奖典礼所有奖项的入围名单。

    比起去年的《逍遥游》入围4项大奖,今年的《无人幸存》则更进一步,除了去年那4项年度游戏、最佳xbox游戏(去年是最佳pc游戏)、最佳rpg游戏和最佳工作室之外,还入围了最佳游戏画面奖项。

    托伊斯和艾玛的扮演者(动作和表情捕捉,以及配音),美国三线演员汤姆安德森和艾琳哈维尔分别也入围了最佳男女演员提名名单。

    还有锁柱妹妹的同名主题曲《无人幸存》,也入围了游戏歌曲。

    慕容当时听到这个消息意外之中还有些不不舒畅,她明明更想入围的是最佳配乐奖啊……那才是对她游戏整体的配乐水平和把控的肯定啊,怎么来个最佳歌曲……再看看billboard排行榜,干脆跑去混流行乐坛算了。

    叶沉溪连忙说使不得啊使不得,不过要是哪天参加格莱美能不能带上他长长见识。

    很明显这是玩笑话,慕容更气苦了。

    总共8个提名,而且几乎在每一项上面都是夺标大热门。

    历史上从来没有过那个制作人连续两年获得年度游戏,更别说是率领不同的团队,这或许又是pasca要去征服的另一个记录。

    ……

    “三文鱼证明了fisoa不只有横公一个伟大的工作室,他们很仔细地雕刻出了一个业内罕见的内容充实饱和的第三人称冒险故事。尤其重要的当然是pasca,他的上一部作品《逍遥游》让你成为一个对世界充满好奇的孩子,而现在他给予了你我作为一个成年人的尊重。”

    “无论是回忆之中十二年前托伊斯经历的中年危机,又或者是生活遭受巨变之后的沉沦,孤独在黑暗森林和危险世界之中的生存挣扎,重新踏上公路旅途寻找方向后开始明确自己存在和生活的意义,最终在对一个少女父爱情感的升华中完成自我救赎,找回自我。”

    “pasca将你我的真实写照都放到了游戏中,并通过游戏给予你我力量,这种力量足以振奋我们,也让我们在感动之余,对自己的现实处境能够有一个思考的方向。”

    “他赋予了游戏一些本身我们可能原本并不寄望游戏应该承载的意义。”《eurogamer》,评分10/10。

第411章 叶沉溪的直播间

    “《无人幸存》展示了一款真正的游戏应该是什么样子,这是一个完整的互动体验包,开门见山地说,它是传统娱乐剧情的巅峰,但又有突出的游戏性和剧情完美结合,它值得被所有人记住,是在你游玩的时候永远都不想结束的杰作。”

    “我们看到很多人在讨论它的剧情,谈论每一个角色如何触动人心,他们的故事又如何直击心灵,但我们并不认为应该因为这款游戏太过突出的剧情表现而忽视了他的玩法本身,尽管确实很容易被剧情的光芒遮掩。”

    “事实上pasca和他的三文鱼在游戏性上仍然有突破。多样化的武器、消灭敌人的不同手段的选择,是最显著的特点之一。游戏中的多个关卡糅合了几种不同的典型玩法,并且都让人感觉可以专门拿出来做一款独立的游戏。在帝国大厦即将倾塌时候的那段夺命逃亡,那时候我突然想起pasca去年还做过跑酷游戏,在林肯纪念堂中那段操纵加特林面对如潮水涌来的变异者的塔防,又让人感觉无比酣畅。又或者进入安息帝国的营地时,那种像秘密潜入一样的紧张刺激。”

    “这些都是游戏过程中的点缀,或者说是pasca设定的情绪节点,因为是线性剧情的关系,pasca能将它们安排在他想要让玩家体验的时候,这些本身也是在水准之上的这让整个游戏流程变得张弛有度,有时沉重,有时活泼,有时紧张,有时又畅快,让游戏体验丰富而生动。pasca的功力在此表露无遗,甚至比《逍遥游》的时候更有精进,我们曾经听过pasca的一些讲座,他是一个尤其善于调动玩家情绪的大师,无论是在最初的网页游戏,还是后来的《求生》和《逍遥游》中都是如此,在这款游戏中,我们成为了他设定的那个‘flow’的‘奴隶’。”《洛杉矶时报》,评分10/10。

    现在《无人幸存》得到满分并不是什么新闻,没有得满分,或许才能博得玩家们更多的眼球。metacritic上关于这款游戏目前的专业媒体平均分达到了惊人的98,比去年的《逍遥游》还要高出一分,暂时和《托尼霍克的滑板2》与《侠盗猎车手4》同为98分并列位居历史第二,仅次于《塞尔达传说:时之笛》那个不可超越的99。

    而根据玩家们自主的统计,目前《无人幸存》的最低分来自于一家加拿大媒体,《多伦多太阳报》,评分是85分。在他们的游戏评测专栏中,编辑们认为《无人幸存》确实达到了现代游戏的顶峰,在剧情领域确实挑不出来什么瑕疵,但唯一的问题是,却没有像去年的《逍遥游》一样,带给游戏设计玩法相关的内容上可以引领全球时尚的革新,带给其他游戏制作人们启迪的开放世界组成方式。

    从这一点上讲,他们认为《无人幸存》没有《逍遥游》伟大,虽然两者都是同类游戏中的巅峰,但《逍遥游》甚至包括之前的《万物起源》和《求生》,如果说pasca所做的东西是让人想不到的话,而《无人幸存》他所做的是别人想得到,但却做不到的东西。他们认为前者更难能可贵。

    去年的《逍遥游》《多伦多太阳报》给出的是满分100分,很显然对于pasca的要求,他们要比其他游戏制作人要高很多。而玩家们觉得游戏媒体对pasca实在是过于苛刻了。

    到11月20号,三大媒体中的第二家《ign》的评分也公布了出来,依然是10/10,叶沉溪的完美游戏征服进度又来到2/3,仅剩《gamespot》还没有给出正式分数。

    《ign》从来都是对青鱼报以粉丝的态度,他们的主编罗伊琼斯,叶沉溪的老朋友,现在已经升任主编了,让我们恭喜他。他一直以来在公众场合所表达的态度都是在对人们说:我就是pasca的粉丝,我是趴吹我自豪。而《ign》关于青鱼网络所有游戏的评测,基本上都是由他来负责,主笔或审核。

    在这片评测文章中,琼斯将大量的自己作为玩家的第一人称感受,传达给了读者们。

    “我进行游戏的方式可能并没有那么正大光明,因为弹药和物资的稀少,或者对变异者的害怕,又或者对那片善恶混沌的黑暗森林的畏惧,游戏中的很多场景我几乎都是蹲着行走,甚至匍匐前进。在一些可以不打架的关卡,我也宁愿绕一些弯路也想要避免战斗,在曼陀罗里面,我也经常想去赌场、酒吧或者嗯……转转。其实大多数时候我玩游戏并不是这么……怂的,因为pasca非常成功地营造了这个世界最初的绝望氛围才让我如此。”

    “最开始的时候我觉得我跟托伊斯其实是一样的,甚至初遇艾玛之后,那时候我其实并不很在意她的命运,只想好好地让自己生存下去。踏上66号公路以后开始了旅程,有好几次遇到变异者的追逐,我都跑在最前面,寻找一切可以用到的交通工具,把艾玛抛诸脑后。”

    “在那之后我们一同经历了很多磨难,没有什么比一段充满故事的旅途更能让人清楚地完成自我审视和思考,在这段旅程中我们都在改变着自己。在芝加哥的海军码头,爆破军舰让大量变异者们沉入海底的时候,我被爆炸卷入了海中,pasca之前给了很多关于艾玛恐惧游泳的暗示和明示,但她在那时候却义无反顾地跳进海水,将我唤醒,自己差点溺亡。”

    “还有中间老怀特被变异者咬伤,坐在他最喜欢的木屋的摇椅上,播放着那曲最喜欢的《带我回家》静静地等待着死亡来临的时候,只有艾玛愿意对他说一声会永远记得他,给他拥抱。我后来才知道老怀特表面的坦然都是装出来的,他其实很害怕,怕得要死,他更害怕被人看到自己的懦弱一面,害怕自己默默无闻最终没有人记得。只有艾玛会在那样的时刻,还能察觉到他的内心,尽可能地给他一些安慰。”

    “快要抵达纽约的时候我和艾玛有短暂的分开,最后当我费劲千辛万苦终于在一个小镇上的马房草堆中找到她的时候,我从没看见过一直以来乐观勇敢的艾玛有那么脆弱的时候,就像是一个普通她那年纪的女孩一样,像一只脏兮兮的丑小鸭。她哭着跟我说她身边的人不是抛弃了她就是走散了或者死去了,只有我一个人还在意她,我那时候才知道原来她早就明白,她曾经感染过四马,然后被她的母亲抛弃了,送离了伊甸园。”

    “这就是艾玛,她什么都懂得,但还是那么单纯。”

    “在那之后,不仅是托伊斯,还包括我对于艾玛的情感又变化了,可能和托伊斯不太一样的,托伊斯将她看作了自己的女儿,将伊丽莎白的投射到了她身上,而作为玩家的我们,可能这种情绪会更复杂一些。我开始会在面临敌人追捕的时候挡在她的前面,跑两步就会回头看看她还在不在,虽然我很确定游戏系统设定她一定会紧紧跟随着我。”

    “最后艾玛被安息帝国的人抓走,准备提取她身上可能拥有的四马抗体时,我差点疯了,我不知道艾玛身上的抗体到底能不能拯救这个世界,但之前安息帝国在这十二年里找到过上百个拥有这种可能性的孩子却从来没有成功过。好吧,就算艾玛身上真的有这种可能,百分之一的希望能够拯救全人类,我也无法允许这种事情发生在她身上了。我从来没有那样急迫过,到处寻找安息的老巢,逢人就问,一秒钟都不敢耽搁,尽管那时候我自己还受了很重的伤。”

    “我甚至不敢关掉游戏,我害怕自己关掉游戏后,里面世界中的艾玛已经被安息解剖了。什么支线剧情,彩蛋,隐藏奖励,统统滚一边去吧!在路上的时候我还充满了后悔,回忆起和艾玛相遇之后一同经历的点点滴滴,后悔最开始遇见艾玛的时候,没有好好对她,后悔逃命的时候将她抛在后面。”

    “然后终于在手术室里,手术台上看到奄奄一息的艾玛和正在准备进行手术的安息成员的时候,铁石心肠如我,都哭了出来,说出这个我并不难堪,因

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