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第53部分

游戏开发指南-第53部分

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    “嗯……”实在是扛不住了,夏青鱼挣扎着坐起身来,揉着眼睛:“几点了?”

    “两点了。”

    “喔……你也早点睡吧。”夏青鱼艰难地爬上楼睡觉去了,吻别是固定环节,叶沉溪又继续看起比赛来。

    同样的都是竞技项目,他对于英雄和战斗的设计或者也能在这些比赛中也找到些灵感思路。

    并不漫长的开幕式结束后,比赛就正式打响了,第一个项目就是《魔兽战争3》。

    本次共有来自全世界各个国家的56名《魔兽战争3》玩家进入到总决赛中,分为8个小组,单循环赛制,取前两名进入16强淘汰赛。

    来自中国的3名选手:me。odin,sw。tracy和tt。cool分别被分在a组,f组和h组中,而揭幕战就是卫冕冠军me。odin对战来自立陶宛的17岁暗夜精灵选手srs。lose。

    比赛地图是最平衡的1v1地图之一的回音岛(echo isles),过程也并不胶着,只用了不到十分钟的时间,odin直接在lose基地旁边竖起了箭塔,然后配合44人口的人族步兵直接一波压倒死,使lose不得不打出了gg。

    预料之中的轻松,实力强大经验丰富的odin获得了开幕赛的胜利,然后走到对面和对手握手,继而享受全场观众的欢呼。

    cctv的赛事解说也对odin的技战术水平和比赛状态表达了高度的赞扬,看起来他对odin在escl《魔兽战争3》项目三连冠的前景十分看好,毕竟当时还没有“毒奶”这个词出现。

    叶沉溪以为接下来会有tracy的比赛,上网查了下赛程才发现e~h组的比赛都在明天同一时间,判断失误啊,于是也回房睡觉了。

第84章 取舍

    饶斌给过来的初版世界观,叶沉溪觉得其实还可以,简单的修改了下,让他继续往下细化。

    一个架空的大陆,人类和其他光怪陆离的生物,错综复杂的势力关系,朋友敌人情人亲人几种元素都有,比较因吹丝挺。

    叶沉溪对这个世界观并还是提出了比较严谨的需求,虽然对于一款moba游戏英雄的故事背景并不是主体,但其实英雄背景这些故事内容对玩家认识和了解游戏都有帮助,比如一些cp组合或者恩怨情仇,玩家们津津乐道口口相传将会有利于游戏的推广。

    而曹若若那边根据饶斌需求设计的几个形象叶沉溪也觉得ok,人物美型,接近真实比例并不会显得稚龄;画风时尚,完全没有年代感。

    既有肌肉虬结的战士,鬼魅或庄严的法师,也有冷傲或妖艳的女性,还有可爱的矮个子英雄能激起玩家的少女心,一些凶恶的怪兽也并不会让人觉得丑,反而会有反差萌。

    他不会在这种大众审美的东西上去突出特立独行,你要去搞个什么暗黑风去吸引非硬核用户那真是作死。

    不过这些不是重点,他现在最头疼的还是两个方向的抉择,休闲性和游戏性。

    这两个方向不是单纯地通过两款游戏去比较的,而是要放眼竞技游戏的发展史去看。

    从早年间的漫天横飞飘来荡去,一秒钟内就要你做多个180度转身的《雷神3》到强调团队配合,放慢节奏的《反恐英杰》;

    从多线操作全程干架,突出运营的《星际战争》到英雄练级发育出山再带小弟来群殴,大团战决胜负的《魔兽战争3》;

    从三个英雄一群兵的《魔兽战争3》再到大多数情况下只用控制一个英雄的《rota》;

    甚至再到后来另一个世界中连反补都没有了,让小白玩家也能轻松上手的《英雄联盟》。

    这些代表性的竞技游戏凸显出的一个事实,每一次当这个行业的门槛降低,他的受众都会呈几何级地扩大。

    换一句话说它们是牺牲了所谓竞技性来换取了娱乐性,因为其实真正的竞技参与者永远只是属于少部分最顶尖的那一群人,而大多数人是观众,是玩家,而不是选手,他们因娱乐性而迈足进来。

    如果要用来比较,《英雄联盟》娱乐性高,竞技性中,而《rota》娱乐性中,竞技性高。就像大家常说的,周杰纶的快歌决定高度,而慢歌负责传唱。

    这个年代,《呼啸山庄》如何去跟《斗破苍穹》比拼读者数量?

    为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,《英雄联盟》不仅仅只是取消了反补而已。

    清晰了英雄定位,上单,打野,中单,ad,辅助使得玩家只用精通一个位置便能够打好比赛,而不是需要需要你是一个全能玩家,吃遍一到五号位。

    取消了死亡扣钱的机制,降低了玩家受挫感,哪怕你被压制被针对,慢慢地还是会成长起来,能发挥出自己的作用。

    限定了英雄1个被动和4个主动再加2个召唤师技能,qwerdf一套带走,多么顺手的技能键位,甚至读起来都还朗朗上口。

    大量地削减了主动使用的物品,还有智能施法,简化了操作难度。

    太多太多。

    而尤为关键的是,它对于节奏的加快。上面说到的很多改变也是为了这一点。

    首先是它对于整体dps,也就是单位时间内英雄的伤害的提升。伤害的提升使得战斗中,第一时间集火秒人,把技能丢到对应人物成为最关键的地方尤为重要,目标也很清晰。所以团战爆发快,位置集中,结束也快,总结起来就是简洁明快,快速高效,极具爆发力。

    被动技能和四个主动技能,包括像《rota》里的梅肯和跳刀这样的装备,直接就已经以治疗和闪现这样召唤师技能的方式送给玩家,使得双方英雄一开场就可以进行大规模团战。

    小龙,峡谷先锋,红蓝buff,包括后来增加的野区元素,也是为了让前期双方就可以因为野区资源的争夺发生战斗。

    这些加快游戏节奏的设计,使得游戏战斗频繁,人头爆发快,哪怕没有玩过的人看比赛也会觉得打得热血喷张,十分精彩。

    然而也同样是因为这一点,使得《英雄联盟》对于伤害的依赖弱化了战略,玩家在装备上也不会有根据局势和个人决定的像《rota》那么多的选择,没有像隐刀,笛子,紫苑,晕锤,黑皇,羊刀这些克制与反克制斗智的装备。于是很多人看来,apc,adc,肉也就那么几件装备,显得在每一个版本里英雄出装都显得有些固定。

    战斗持续时间的缩短导致了它在战斗中留给选手思考博弈和思考战斗收益的时间太少,也很难像《rota》一样,在一场战斗中经常打的多点开花,牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西打得有声有色。虽然《rota》的战斗新手玩家可能太难看懂,很多时候也非常考验解说。

    但这就是取舍,你无法去说谁优谁劣,因为两个游戏面对的是不同定位的,硬核玩家和泛用户。

    竞技性和娱乐性本身就是矛盾的,而叶沉溪需要调节这把天平,在两端的倾斜度上做出取舍。

    游戏市场实在是太大了,哪怕你去做一个高端小众的产品,只要你做得足够好,那肯定也能够活得很滋润。

    但他对《永恒之战》的野心却不仅限于此,或者说不仅仅是在游戏的范畴,那不能改变电子竞技这个行业。

    普及电子竞技,把这个市场从学生群体推广到社会层面,然后去规范它,引导它,使它也能成为和电影,音乐,电视,小说,旅游这些选择一样的主流的文化娱乐方式。

    这是他想做的。

    所以《永恒之战》的入门门槛是一定需要降低的,但叶沉溪同样也会保证策略选择的多样性,让玩家有战术博弈的空间。

    究竟能不能做到,这个还得上线后有大量玩家体验测试反馈来分析了。

第85章 什么是MOBA

    第二天escl的比赛继续进行,在前一天的a~d组小组赛中,me。odin以五胜一负的战绩小组第二出线,率先进入淘汰赛16强,而小组第一的是来自韩国的ks。soju,他的战绩是六战全胜。

    今天将会结束所有小组赛,各个项目都会产生全部进入到淘汰赛的名额。

    在《魔兽战争3》项目同时进行的e~h组比赛中,另外两名中国选手同时出场了,在两个舞台信号源进行分流以后,v赛事转播负责人唐毅发现观看h组tracy比赛的人数居然一开始就达到了7万人,还超过了昨天只有一名中国选手odin比赛的峰值6万5千,而cool那场的观看人数就有点儿少得可怜了,只有四百多人观看。

    怎么说cool也是成名已久的选手啊,这群人就这么看脸吗?

    另外几个重头项目观看人数也各自维持在几百到几千人不等,目前中国最火的竞技游戏还是《魔兽战争3》啊,其实也有很多玩家是先玩了《rota》才知道《魔兽战争3》这款游戏的。

    今天夏青鱼不熬夜了,叶沉溪就回到了自己房间,躺在床上抱着笔记本看比赛。

    这一天中**团的表现都很不错,最后tracy以六战全胜的姿态小组第一出现,而cool则五胜一负,名列小组第二,而他那个小组的第一名则是名头响亮的欧洲兽王fk。guaby。

    《反恐英杰》项目中中国战队wna五战全胜,小组第一出线;《星际战争》项目中,两名中国选手phoenix12和…pg分别以小组第一和小组第二的成绩进入到淘汰赛中。

    比赛叶沉溪当然没有看完,看完得到早上九点去了,第二天又不是不上班,他自己也不知道什么时候睡着的。

    ……

    ……

    夏青鱼已经联系了几个游戏门户网站的编辑,今天青鱼网络将发出第一份宣传文稿。

    这种事情本来不应该是她这个董事长亲力亲为的,这不是现在还没招到市场专员吗,而项目研发周期又那么短,前期的宣传也差不多可以开始了。

    同时投放软文的网站有妖气山,电子游戏门户网站,腾华游戏,鑫浪游戏,太平洋游戏,哆玩网,u9网这七家,这七家网站基本上覆盖了中国95%以上会使用游戏门户的用户。

    通常来讲在这些网站发文是要收钱的,按照软文显示的位置和持续时间价格不定,不过那是对一些小公司或个人用户而言。

    游戏门户网站和游戏公司之间本来就是互惠互利的关系,门户网站通过厂商提供的咨询吸引玩家获得流量,厂商也通过门户网站的流量得到了宣传,何乐而不为。对方是青鱼网络这样已经具备一定玩家基础的公司,又是第一次合作,页游当中《神仙道》的新闻尤其是破纪录的数据阅读量尤其高,其制作人pasca本身也有一些粉丝关注他的动态。

    更何况是这样劲爆的第一手消息初次披露。

    于是《青鱼网络研发中项目首曝,神仙道后要剑指rota?》这样一篇文章在今天同时出现在各大门户网站主页头版的位置,每个网站文章标题都不一样,不过大概也就是这个意思。各个网站编辑自己取的标题,一句话点出《神仙道》和《rota》两个热点,或者再加上pasca和青鱼网络,特别能够吸引玩家眼球。

    文章介绍了青鱼网络四款正在同时研发中的产品,其中三款页游以《傲剑》最具宣传价值,首款即时战斗arpg页游,继首款横版rpg页游《神仙道》后,青鱼网络再一次打破传统,将备受中国玩家喜爱的arpg再次搬游平台。

    而《弹弹堂》同样也是将经典的《千战天虫》玩法搬上了网页平台,而此前由盛达代理韩国cr公司研发的《疯狂tank》也是同一类玩法的端游,曾经风靡一时。

    《七雄争霸》倒没什么好聊的,凑数吧,不过就凭《神仙道》表现出的青鱼网络的研发能力,这款游戏哪怕没出来,也会被打上“精品”的标签。

    尤其如核弹一样爆炸的是,pasca亲自担任制作人,继《永恒》和《神仙道》后,他个人的第3款网游:《永恒之战》,一款moba游戏。

    《rota》的网游版吗?这是绝大多数玩家在看到这条通稿后的第一反应,而“moba”这个游戏类型的概念,也第一次被出现在玩家们的视野之中。

    什么是moba?

    一些玩家们开始了解,原来这一类游戏不叫做《rota》啊?它是多人在线竞技游戏的统称,原来它也和rpg,rts,act这些游戏一样有一个专门的称呼叫moba。

    所以开始有一些玩家在网吧里看到朋友正在玩《rota》或者《真三》之类的游戏时,会走过去开说一些诸如诶?这么巧你也玩moba游戏啊之类的话。

    对方回头回头一脸懵逼地说我在玩《rota》不是《moba》,你没玩过《rota》吗?

    然后就是装逼的时刻了,语重心长地教导对方说这种类型叫做moba游戏,《rota》只是其中的一款,《

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