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第395部分

重生日本做游戏-第395部分

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    到最后,不管是开源的游戏公司,还是节流的游戏公司。都因为千叶游戏的这一条指导性意见,以及他们自身做出的示范,选择全部倒向付费拓展包方向。

    一是因为这样可以最大程度的保证游戏的预算,二是,这些拓展包的优势的确很大。许多素材和准备工作,在游戏本体上已经做过了,拓展包直接就可以用。可以说得上是花小钱办大事。

    还能用来延长游戏的生命周期,甚至,直接做到上一代游戏,和新一代游戏的无缝连接。这看上去可实在是太美好了。

    要知道,玩家有时候就像是小说的读者一样。如果,你推出作品的频率太慢,他们很有可能被别的东西吸引住目光,然后从你这款游戏上流失。

    而拓展包这么个廉价的续命玩意,实在是太厉害了。所以,原本那些就算是对于开发成本没有压力的公司。也开始准备游戏拓展包了。

    于是,整个游戏业界,就迅速的进入了一个“大拓展包时代”。当然了,虽然说大家都出拓展包,但是拓展包的推出,到底有没有值不值,其实玩家们还是能够看出来的。

    比如说,有的公司,就像是牙膏厂一样。推出的拓展包,就像是天上的繁星一样数都数不清。而每一个拓展包,都完善了一定的功能,不买还不行。甚至,游戏本体,有时候的游戏性,都不是那么完整的。

    之所以,还有许多玩家买他们的游戏。无非还是因为他们的游戏,真正的做到了好玩。但是,他们这份像是挤牙膏一样的行为,也让许多人明白了,他们这家公司的良心,大大的坏了。

    而有的有良心的厂商,推出的拓展包,价格不贵不说。能够游戏的时长,甚至都能超过游戏的本体。

    于是,这样一家在波兰的游戏公司,就得到了这样一句的戏言,“波兰蠢驴,明明拓展包可以当新游戏卖,却非要当做拓展包卖。”

    实际上,这种行为,说不上有太大的坏处。因为,他们这样做,在很大程度上,会积累玩家的人气,提高玩家的忠诚度,这样的话,他们以后推出的游戏,就能够得到很好的支持了。

    再说,他们那地方,工资也不是很高。所以,他们的开发成本,也能够接受。

    实际上,现在许多游戏公司,都在进行着游戏的对外承包。比如说,让工资相对低廉的中国和印度,接下一些活。这样能够大大的节约开发成本。但是,这样做有一个问题就是,协调有时候是非常困难的。

    虽然说,互联网时代,可以跨越时间和空间上的距离,但是,却依旧无法做到面对面交流那么清晰明澈。

    因此,虽然游戏公司,基本上不需要在大城市。因为,他们和大城市其他的公司,没有太大的协同性。

    但是,却不得不留在大城市。因为,每一名员工都是一个活生生的人。他们对于大城市有着天然的向往。大城市之所以叫大城市,必然是人多,而且服务方便。如果说,一个游戏公司,在一个深山里头,虽然说也能制作游戏。但是,他们却一定不会获得最一流的人才。

    因为,那些一流的人才,才不会舍得一线城市的生活,来到穷乡僻壤,来你们这个小到不行的小山村里工作。

    不过,留在大城市的后果,也是很明显的,就是需要付出的额外成本,大大的提高。

    不管是公司的房租,还是日常生活中的开销,实际上都要大得多。有的,甚至为了吸引员工,还要解决员工们的生活问题,例如提供公寓等。这样一来,成本就更高了。

    于是,整个公司的压力就变得更大了。游戏的制作进度必须加快,因为,如果一旦整个游戏延期,就有可能导致公司的资金链断裂,最后被迫破产,落得一个鸡飞蛋打的局面。最后,最好的下场,不过是被别人低价收购,然后,把正在制作中的游戏制作完。

    然而,除非是一个很有影响力的系列。不然的话,别的公司,相中的更多的是游戏公司的那些人,而不是他们的产品。

    做别人的产品,真的比不上制作自己的产品,那种轻松写意。如果,版权上再有一些纠纷,那就更麻烦了。

    因此,许多公司,都更倾向于招收那些破产公司的优秀人才,而不是把他们的烂游戏也买过来。

    因为,在他们中的许多人看来,如果你们制作的游戏真的优秀,你们不是根本就不可能倒闭不是。

    也不能说,他们这番话是没有道理了。当然,逻辑上是充满漏洞的。因为,一个公司的运营失败,有着很多方面的原因,不简简单单的是产品的问题。有可能是管理不行,导致的效率低下呢。

    那些这么说的别的公司,其实也不是不知道这么个道理。他们之所以这么说,是因为他们要压价么。

    如果,一个人要收购一家企业,把这个企业夸上天,收购价格因此也提高了好几倍。如果不是这个人脑子有病,就是这后面有着肮脏的交易。

    有很多人对于现在游戏行业的现状很是忧虑。认为,游戏行业现在不是一个健康的状态,如果是一个健康的状态,那么根本不可能隔三差五就因为一款游戏,导致一个又一个游戏公司倒闭吧。

    有些人认为,大投资制作一款游戏,根本就是走上了一个邪道。你们难道没看到,独立游戏那么红火,低成本游戏也可以赚的盆满钵满么。

    然而,让他们提出一些有建设性的提议,他们也是提不出来的。因为,对于他们来说,他们就是喜欢批评,而不喜欢给出解决方案。

    因为,批评多爽啊,你们做的我看不顺眼,我理所应当的批评。让我们给出解决方案?对不起,公司是你们的公司,我给解决方案,你又不给我钱,那我有什么必要,写出一份解决方案呢?

    当然了,更大的原因,是因为他们自己也没有解决方案。喷人那么爽,喷就行了,给解决方案,还要费脑子想,那不是自己给自己找罪受么。

    其实,这样发展也是没有办法的事情。类比电影行业,不也是这样一个节奏么。好莱坞主要的电影公司,制作的电影一个比一个的成本高。

    他们如果制作的一部电影,没有得到足够的收益。连载光盘市场和海外市场,都获得不到足够的利润的话。甚至会对一家电影公司,产生极大的影响,最恐怖的后果,就是整个公司,濒临破产,然后被人收购。

    同行是冤家,其实,另外的电影公司,甚至迫不及待的看到有同行死去呢。

    日本的动画产业,同样如此。电视动画,甚至都会赔钱。为了分散风险,产生了制作委员会这样一个制度。

    发行周边塑料小人的,发行漫画书的等等,有关于这部动画的相关公司,联合在一起,推出一部动画片。这样,就算是这个动画片到最后,没有通过之后的光盘和周边售卖赚到钱。也能分散风险,这样一来的话,本来就不多的动画制作公司,就可以不用因为一部失败的作品,而面临倒闭的命运了。

    当然,就算是如此,绝大多数的动画制作公司的状态都不是很好。一方面是工作量大,每天都要加班很长时间,另外一个就是工资水平太低。因为,有兴趣从事这个行业的人太多,薪资水平,甚至低于东京所有行业的平均工资水平。

    讲道理,这个实际上的绝大多数产业,都是不正常的,不健康的。因为,一个行业想要快速的发展,必然会面临这些。

    就算是不面临这些,他们还会面临别的问题。而用一些比较奇特的手段,进入了一个位置之后,想要维持这样的一个规模,就需要一直维持着这样一个“不健康”的体系。

    就像,有的人说农产品用化肥不好。但是,不用化肥的话,这个世界上,甚至可能饿死一半还多的人。因此,必须保持着足量的化肥投入,甚至过量的化肥投入。

    这样一算的话,就知道整个世界上,连人类的存在规模,都是不科学的。

    但是,总不能让那么多人去死,而去追求那样一个健康的状态吧。

    因为,很大程度上,根本就没有人知道,会去死的到底是不是自己。难道有人一定能够保证死的是道友,而不是贫道自己。

    因为千叶游戏的带头,这一波的游戏行业危机暂时解决了。不过,不知道下一次在遇到危机的时候,用什么办法解决。

    毕竟,随着时间的推移,已经越来越接近林彦原先所处的那个时代了。他先知先觉的优势,已经开始变得不是那么明显了。或许,他现在还有办法,继续显示自己的神通,但是,如果够了那个临界点。他自己都不能够保证,自己是否还会有那样的能力了。(未完待续。)

第二十九章 便宜辣么多

    画靶子打靶子,总比解决问题要容易的多,轻巧的多。正因为互联网的高速发展,所以,网络上的嘴炮党才那么多,他们天天没有太多的事情,于是便有大把的时间,在互联网的瞎扯,并且还顺带着把他们自己吹的天上少有,地上绝无。

    曾经有人调查过网上某个地区的精神地主后代。例如上…海地区的精神地主,他们拥有的总面积加一起,比现代的两个上…海城区都大。这不能不说明一些问题。在这种思潮下,其实对于文艺作品,乃至于泛娱乐作品,都有很大影响的。

    比如说,有一些写公子哥的小说,就开始流传起来了。主角越败家,就越有人愿意看,这些都是对于这个时代,人们精神面貌的一种体现。

    毕竟,有的人肉身没有让他出生在一个好的家庭,可以拥有几乎无限的,可以随意挥霍的资源,他们就幻想着,成为公子少爷,小姐公主,在精神上享受着那些虚无缥缈的东西。

    先不说他们所喜爱的小说里头,那些贵族的生活,到底是不是纯粹幻想出来的。就像是农民幻想着皇帝用金锄头,吃带馅的窝头一样。他们这种帝王将相才子佳人的历史观,其实在一定程度上,是有着比较大的问题的。

    当然了,商业公司,不是给人树立正确的三观的。毕竟,三观这种东西,在不同的人看来,正确与否有可能截然相反。几乎没有所有人公认的一个统一的三观。

    因此千叶游戏推出的游戏的精神内核,实际上品种十分丰富。面向着各类人群发售。当然了,那些玩着自己喜欢游戏的人,很大程度上并不能意识到,自己的三观和游戏里展现出来的三观是多么的契合。

    就比如千叶游戏现在自己第一方制作的《神秘海域》和由第三方制作的《古墓丽影》之间的差别吧。

    虽然,《神秘海域》与《古墓丽影》都是探险寻宝风格的游戏。但是,两个游戏的内在三观,几乎是完全不同的。

    《神秘海域》其实是一种电影化风格明显,利用情节来推动游戏发展的游戏,整个游戏过程中,主人公的每个决定,剧情的每个走向,实际上都拥有着充足的理由。

    而《古墓丽影》则好像是完全以场景设计为向导。劳拉虽然是一个女性形象,但是她却并没有太多性感,或者说能够感动人心的人格魅力。

    她就像是一个说我个盗…墓、开枪,但我是个好女孩。

    与玩《神秘海域》时,玩家们会自觉的觉得德雷克是个好人,而在玩《古墓丽影》的时候,更多的人,则不会认为劳拉是个好人。

    虽然,这些东西,似乎对于游戏没有太大的影响。但是,两者的销量对比,却是一个很好的说明。

    不过,这也不能怪《古墓丽影》的制作组,毕竟,欧美的游戏制作组,似乎总是有那么一点点,让人觉得有点粗糙的感觉,完全制作不出日系游戏的感觉。

    当然,也有一些比较有意思的游戏就是了。

    比如说,在三维游戏发展早期,由于游戏机机能不够,远景需要用雾气掩盖,却因祸得福的《寂静岭》系列。

    《寂静岭》作为一个优秀的恐怖游戏系列,其实,最开始这个游戏的制作组,没有一个制作人呢元是美国人。他们都是土生土长的日本人,也几乎没有人去过美国,有去过的去的也只是夏威夷这样并不美国的美国地界。

    甚至,连游戏的名字,都取自日本的“静冈县”。然而,就是这样的一群人,制作出来的这样一款有着明显美式风格的游戏,却让人没有感受到半点的违和。甚至,有许多人就以为这款游戏是美国人制作的。

    当然了,最后制作人员表出来后,他们才恍然大悟,原来这是日本人制作的。

    也有人马后炮的说,一看美国人就不会制作出这样的游戏。因为,对于美国人来说,像是怨气凝结

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